FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time – İnceleme

Fantasy Life i’ın çok basit bir şekilde ne olduğunu açıklamamı isteseydiniz, herhalde “Animal Crossing ve The Legend of Zelda’nın çocuğu olsa bu oyun olurdu” şeklinde açıklayabilirdim. Bu iki oyunun zaten ne kadar dolu olduğunu biliyorsanız, Fantasy Life i’a bakıp “Bu nasıl bir aşure?” diyebilirsiniz, hak veririm. Ama çok ilginçtir ki, oyun ikisini de yeteri kadar tatmin edici bir şekilde yapabiliyor. Animal Crossing’in şehir kurma, NPC’lerle ilişki geliştirme, yan işlerle uğraşmasıyla; Zelda’nın açık dünya, aksiyon RYO oynanışını bir arada görmek, ve nispeten başarılı bir şekilde görmek tahmin ettiğimden daha eğlenceli oluyormuş. Özellikle geliştirilme sürecinde yaşanan sıkıntılar (Keiji Inafune’nin stüdyodan ayrılması, testlerdeki olumsuz geri dönüşler üstüne CEO’nun yapımcı koltuğuna geçmesi ve 3 ertelemeyle 1.5 yılda oyunu toparlamaya çalışmaları) düşünülünce, bir aralar insanların çıkışından ümidini kestiği bir oyun için aşırı iyi.
BİRDEN FAZLA HAYATIM VAR ÇÜNKÜ BEN BİR FANTASY LIFE OYUNCUSUYUM
Fantasy Life’ın 3DS’teki ilk çıkışından bu yana oyuncuları kendine çeken kendine has tarafı, Final Fantasy’nin “Job” sistemini anımsatan “Life” sistemi. Oyunun daha en başında bir gemi kazası yaşayıp, fosilinden kalkan bir ejderha sayesinde geçmişe gidip, orada çat diye “Senin Hayatın var mı?!” diye sorulunca insan ister istemez bir varoluşsal krize giriyor ama dediğim gibi, oyunun sınıf sistemi bu. Dört tanesi savaş sınıfı olmak üzere toplam 14 tane sınıftan birini seçtikten sonra ejderhanızla günümüze dönüp, bir mağaraya girmeye çalışırken yanlışlıkla başka bir boyuta geçip, nispeten büyük ayrı bir dünyada kendinizi bulmanız, geri döndüğünüzde de tanrıça olduğunu söyleyen bir heykelden “Hadi bu adada kendi şehrini kur güzelleştir buraları” deyince, daha oyunun ilk birkaç saatindeyken “Tek tek gelin birader!” diye ekrana bağırırken buldum kendimi.
Sonraki gün oyuna döndüğümde oyunun hikâye kısmına odaklandım. Fakat şöyle ufak bir problem vardı: Oyunun hikâye kısmı her ne kadar tahmin edilebilir olduğu kadar komik olsa da size oyunun asıl eti kemiği olan ve biraz önce bahsettiğim şu “başka boyuttaki büyük dünya”ya, Ginormosia’ya, hikâye sonlarına kadar tekrar götürmüyor. Ve inanın, oyunda gidebildiğiniz üç bölgenin ikisinde (Geçmiş ve Günümüz) yapılacak ya da keşfedilecek fazla bir şey yok, her türlü Ginormosia’ya gitmeniz lazım. Eğitim işlevi görmesi gereken hikâye görevlerinin böyle temel bir noktayı anlatmaması ilginç geldi bana. Hikâye görevlerinin döngüsünün de geçmişe git, yapılması gereken şeyi yap, günümüzdeki mağaraya gir, engel çıkana kadar ilerle ve tekrar geçmişe git döngüsünde olduğu düşünülürse, zaten kısa olan hikâye modunu Ginormosia’yı kullanarak biraz daha uzun ve detaylı yapabilirlerdi.
Bu “eti kemiği” dediğim Ginormosia’yı da anlatmak lazım tabii. Farklı bölge ve biyomlardan oluşan bu “paralel evren”, oyunun “The Legend of Zelda” kısmı. Hatta biraz daha spesifik olmam gerekirse Breath of the Wild bile diyebilirim. Her bölgede gizli bir sürü mağaralar, zindanlar, ormanlar, tapınaklar var; açık dünyasında bulabileceğiniz ufak yerleşim alanları var, gezgin tüccarlar var, spesifik meydan okumalar var, hatta Breath of the Wild’ın Korok’larının bir benzeri olan Leafe’ler bile haritanın her yerine serpiştirilmiş. Bunları yaptıkça bölge puanları kazanıp, bölgenin seviyesini Diablo-vari bir A-RYO kafasıyla yükseltebiliyorsunuz. Yükselttikçe de daha yüksek seviye şeylerle savaşıp, daha iyi ödüller kazanıyorsunuz ve gerek savaş sınıflarınızın gerekse de balıkçılık, madencilik, odunculuk gibi toplayıcı sınıflarınızın seviyesini kasmanın en iyi yolu burada vakit geçirmek. Bölge seviyesini yükselttikçe sadece düşmanların değil, bölgedeki her şeyin seviyesi yükseliyor.
Buradaki ödüller de sadece yeni ekipmanlar ya da seviyenizi yükseltmek değil. Oyun size başlarda “Strangeling” diye tuhaf bir eşya – insan kırması bir ırk tanıtıyor. Bunlar bir şekilde eşyaya dönüşmüş insanlar ve sizler de bu Strangeling’leri toplayıp, günümüzde insana çeviriyorsunuz. Bu insana çevirdiğiniz NPC’ler de size hem adada kurduğunuz şehirde eşlik ediyor hem de partinize alıp savaşırken, toplayıcılık yaparken ya da bir şeyler üretirken sizlere yardımcı oluyor. Hepsinin tasarımı da inanılmaz şirin olduğundan şehrin maksimum 6 ev yapma sınırı 50 tane konuk edebileceğiniz NPC varken biraz can sıkıcı olabiliyor. En azından herhangi bir negatif etkisi olmadan evlerde hangi NPC’lerin kalabileceğini seçebiliyorsunuz, bu da bir şeydir.
Oyunun döngüsü basitçe böyle anlayacağınız üzere. Seçtiğiniz Hayatı/Hayatları ister tek başınıza, ister çoklu oyuncu modunda, isterseniz de NPC’lerle beraber kasıp en üst seviyeye çıkarıyorsunuz, o sırada da NPC’lerle ilişkinizi yükseltip, şehrinizin puanını arttırıp daha fazla şeye erişiyorsunuz. Animal Crossing deseniz var, The Legend of Zelda deseniz var, hatta Stardew Valley bile var biraz içinde. İlerleyen saatlerde üstünüze basit bir rogue-lite modu bile atıyor hatta. Yapabileceğiniz şeylerin sınırı genellikle “Oyuncu doyana kadar” olduğundan bir hayli dolu ya da bir hayli boş demek oyunun sizi sarıp sarmayacağına bağlı biraz. E bunun için oynanıştan da bahsetmek lazım.
BİR ŞEYLER ÜRETMEK HİÇ BU KADAR ZEVKLİ OLMAMIŞTI
Fantasy Life i’ın diğer oyunlarda biraz daha fazla görmek istediğim oynanış mekaniğini sorsanız, açık ara üretme ve toplama sınıflarının işleniş şekli derdim. Genellikle çoğu oyunda sadece A’ya basıp malzemeleri topladığınız ya da menü içinde menüden bir şeyler ürettiğiniz oyunlardan sonra Fantasy Life i’ın bu ikisine de yaklaşımı beni bir hayli eğlendirdi.
Madencilik, ormancılık, balıkçılık gibi toplayıcı sınıfların mekaniği basit: Toplayacağınız şeyin başına geçip, etrafında dönerek “mükemmel noktası”nı bulmaya çalışıyorsunuz. O noktadan toplarsanız daha yüksek kalite ürünlerin yanı sıra, yetenek puanınızı da (bir nevi dayanıklılık barı oyunun) az harcayarak hızlıca toplayabiliyorsunuz. Her sınıfın kendi yetenek ağacından bu toplama işini daha da kolaylaştıran, daha fazla tecrübe puanı kazanmanızı sağlayan şeyler de açabiliyor olmanız oyunda ilerledikçe işinizi kolaylaştırıyor.
Marangoz, demirci, simyager gibi üretim sınıflarındaysa yapacağınız her üretim birer mini oyun. Sistem hepsinde aynı işliyor, size verilen sıralamayla süre ve oynama hakkınız bitmeden doğru sırada verilen eylemi gerçekleştiriyorsunuz. Bu da genellikle sağ analoğu döndürme, A’ya basma, basılı tutma ya da hızlıca basmadan ibaret. Basit mi? Evet. Ama inanın bunu menülerde boğulmaya tercih ederim. Tıpkı toplayıcı sınıflar gibi bu sınıfların da işinizi kolaylaştıran yetenek ağacı seçenekleri var. Düşük seviye ekipmanları mini oyuna bulaşmadan üretebilme özelliğini açmanızı öneririm mesela. En düşük kalitede üretiyor ama ne zaman can iksirine ihtiyacınız olsa mini oyunla da uğraştırmıyor, mini oyunla üretme seçeneğini de elinizden almıyor aynı zamanda.
Oyunun en sıkıcı bulduğum kısmı da ilginçtir ki savaşma ve savaş sınıfları oldu. Şövalye, okçu, büyücü ve paralı asker olarak dört farklı sınıf var ve büyücüdeki savunma ve sağlık büyüleri gibi alternatiflerin dışında tüm sınıfların oynanışı temelde aynı. Ağır, hafif ve özel saldırı yapabiliyorsunuz, yetenek ağacındaysa bu saldırıları kolaylaştıran, verdiği hasarı arttıran ve bir tane ek yüklü saldırıya erişiminizi sağlayan seçenekleri açabiliyorsunuz. Dövüşler de genellikle hafif saldırıya abanarak, belki biraz da saldırılardan kaçarak geçiyor. Orijinal 3DS oyunundaki kombo sisteminin olmaması ve düşmanların zorluk namına bir şey sunmaması derken ne zaman dövüşmem gerekse “Ya ben çiftliğime dönmek istiyorum” diye aklımdan geçirip durdum.
Bir diğer sıkıcı bulduğum noktaysa sadece bir iki sınıf seçip bu “Fantezi hayatınızı” istediğiniz gibi yaşayamıyor oluşunuz, bunda araya sokulan hikâye modunun da etkisi var biraz. Dövüşlere bulaşmadan takılma gibi bir şansınız yok, oyunda illaki dövüşmeniz gereken kısımlar var. “Daha iyi ekipmanlar da lazım oluyor, o yüzden terzi ve demirci gibi sınıflara da el atmanız lazım. Bu ekipmanları üretebilmek için malzemeler lazım, e toplayıcı sınıflara da girmek şart. E iksirlere de ihtiyacınız olacak, simyacı da olmak lazım” derken tüm sınıfları bir şekilde almanız gerekiyor kısaca. Bunların bir kısmını satın alabiliyorsunuz ya da açık dünyayı keşfederken denk gelebiliyorsunuz ama daha kaliteli versiyonlarını kendiniz yapabilecekken açık dünyada didik didik kılıç aramanın pek de manası yok gibi geliyor. İstediğiniz sınıfı oynayabilmenin tek yolu hikâyeyi bitirmek ve yeteri kadar NPC toplayıp onların sizin yerinize dövüşmesini sağlamak. Ya da yine hikâyeyi bitirip çoklu oyuncu modunda takılmak.
HER ŞEYE RAĞMEN DOYAMADIM
Son iki paragrafta bahsettiğim eksiler dışında oyunda canımı sıkan pek bir şey olmadı dürüst olayım. Bu bahsettiğim eksiler de oyunun nasıl bir kaos içinde geliştirildiğiyle de alakalı olabilir bir yandan. İncelemenin başında da dediğim gibi, oyun ilk duyurulduğunda Keiji Inafune ile onun ekibinin altındaydı ve geçen yılın ortasında Inafune’nin ayrılması, CEO Akihiro Hino’nun tıpkı orijinal oyundaki gibi yapımcı koltuğuna geçmesi, oyunun Inafune altındaki halinin beta geri dönüşlerinin kötü olmasıyla 1 yıldan az bir sürede toparlamaya çalışmaları gerçekten takdire şayan.
İşin daha da güzel yanı, Level-5 oyuncu geri dönüşlerini de dinliyor. Ben bu satırları yazarken oyuna Ginormosia için daha iyi bir kamera açısı getiren güncelleme geldi, oyunculara özür niteliğinde yeni bir binek verdiler, üstüne açık dünya için bu yılı içerisinde gelecek bir roguelike modu ve hikâyeye eklenecek yeni bir karakter bile duyurdular. Çıkış sonrası destekleri gerçekten inanılmaz. Bu yılın geri kalanında Fantasy Life’a bolca geri döneceğime eminim. Daha tüm Strangeling’leri toplamayı bitirmedim ya!